「Keep on the Shadowfell」第2回を終えて

ruiwndさんDMによるD&D4th」を遊んできました。
リアルな時間の関係から今回で終わらすためにショートカットしたのですが、結局最終戦を終えて時間キッチリとなったので英断だったので。

DM:ruwindさん

三下なNPCになればなるほどそのロールプレイは留まることが知らないDM。

ルイーズィ/ドワーフ・ファイター

負けないロールプレイは超一流。最終戦ではタンクとしての役割を全うし静かに眠る*1
中の人は職人さん

ローレンス/ヒューマン・ウィザード

弱き(≒ミニオン)には強い範囲殲滅型アタッカー。ダメージの総量としては火力不足ぎみだったため最終戦は苦労していた模様。
中の人はGARGILLさん

マイザー/ハーフエルフ・クレリック

パーティの生命線を握っていたヒーラー。冷静沈着に見えつつも時折ロールプレイが面白くなっていたような。
中の人はakiyukiさん

ジャミトフ/ティーフリング・ウォーロード

高ACを生かして機会攻撃なんのそので切り込んでいた前衛。マルチな能力*2を使って楽しげでした。
中の人はamonさん

ピンチ・ストライカー/ハーフリング・ローグ

最終戦ではDMの執拗なマークにあいつつも、最後はごっちゃんゴールを決めましたよ。中の人は私。

感想は徒然に

    • セッション中に1レベルから3レベルへと成長したのですが、3.5版で感じたような劇的な成長と言うのはあまり感じられなかったかも。これは1レベルから有る程度の能力を持っているためですかね。
    • また、3レベルまでだとat Willの能力が追加されないためかレベルが上がっても与ダメージの総量があまり変化しないように感じていました。HPは敵味方ともレベルとともに上昇していくので戦闘は必然的に長期化するような。
    • 一方で良く話題にあった「サンプルキャラはデータ構成的にダメージが出ない」というのはあまり感じなかったかも。前衛は遭遇毎の能力を使えば20点くらいダメージを与えることができていたためですかね。
    • 戦闘で3.5版と変化した点としては状態変化を与える能力がてんこ盛りになったことですかね。確かに面白いギミックであるものの戦闘処理を重くしている要因の一つなのではと思ったり。
    • 最終戦のボスがボステンプレート(?)で強化されるようになったのは日米で共通しているので収斂進化のようで興味深かったり。やはりボスは通常よりHPを多くするというのが処理的に楽なのですかね。


何はともあれお疲れ様でした。特にruwindさんにはこの時期に4版を楽しむ機会を設けて頂き感謝しています。

*1:注:死んでいません

*2:味方へのバフ、仲間を移動させる、範囲攻撃