略称は“めいず”?

迷宮キングダムの独立型エキスパンション迷宮デイズを購入しましたよ。
旧版の頃の比べるとサプリ等の展開がまったりしているので色々と心配していたのですが、“新版ルール”→“猟奇戦役”→“迷宮牧場の決闘”→“迷宮デイズ”と半年周期でなにかしらの展開があるので満足すべきなのですかね。

感想等を徒然に

    • まよきんの世界観を現代にするということで、“迷宮クロニクルVol.8”のように世界観をメインにいじっただけでデータ的には変わらないのでは?と思っていたのですが、データの多くが独自のものになっていたのが驚きでした。そのデータが確信的に既存のバランスを壊すようなものだったのでワクテカしているのですが。
    • ただ、1冊で完結する必要があるためにデータを隙間なく詰め込んでおり、まよきんの特徴であった“データをカード形式*1で記載”されていたものがないのが残念な点でした。キャラシーも遊びがなくなってしまった印象が*2
    • PCの表現がクラス+ジョブだったのがクラスのみになったのは結構驚きでした。迷宮デイズでは効率が悪いものの他クラスのスキルを習得できるので英断ではあるのですかね。
    • スキルやサンプルキャラのデータ等を見ていると、どのクラスでも戦闘中に敵を殴れる手段を有しているのが興味深かったり。まよきんでは戦闘になると気力獲得のため、神官と大臣が凄い勢いで殴りあう姿は結構好きだったのですがw。これはクラスに関わらずダンジョンのメインである戦闘に参加できるように調整した結果なのかな。
    • この辺りの方針はトラップが原則的に戦闘トラップしかない*3点でも貫かれているような。確かにまよきんではダンジョン内で忍者は捜索しかできず、休憩表を振る機会が皆無でしたし。
    • こういった変更を鑑みるにまよきんのシステムデザインの方針が“クラスによる役割分担の明確化”に対して、迷宮デイズの方針が“セッションに参加する機会の平等化”であるような。この方針の変更はD&D3.x→4thと似ているのでは?と思ったり*4。クラスによらずHPを回復する手段があると言う点も共通点なのかも。今までのTRPGのシステムではあまり主流でなかったと思うので興味深い点だったり*5

何はともあれ早晩どこかで一度遊んでみて、どれだけ変化したかを体験してみたいですね。

    • 追記1:奥付の執筆のところに齋藤高吉氏、池田朝佳氏両名が記載されているのをみて戦慄が…gkbr
    • 追記2:色々と探したのですがセッション開始時に“民の声”を何点持っているかが分からず終い。これはPCたちには民がいないので当然0点であるとデザイナーが言外に宣言しているのであろうか…gkbr*6

*1:MTGのようなイラストとテキストで一纏めになったもの

*2:第一印象はエクセルで作ったのでは?でしたし

*3:迷宮デイズのみを使用する場合はですが

*4:戦闘では誰もが有効な攻撃手段を持つという点で

*5:アースドーンも似たようだとは聞いたことがあるのですが。

*6:類推するとパーティの平均レベルのようですが