シノビガミ体験企画「悪路王の帰還」を終えて

発売したてのシノビガミを早速遊んできましたよ。
急に企画を立てたのにも集まってくれたPLの皆さんありがとうございました。

参加した面々は以下の通り

PC1:夜神舞月(ヤガミ・ブライト)
流派:ハグレモノ・死神流/信念:凶

あやゆることを想定し“仕込み”で対応する新世界の王を目指す忍者。相変わらず名前で全てを持っていくのは流石でしたw。またメインフェイズでは早々に全てのPCと感情*1を結んでいたのはPC1ぽかったです。
中の人はamon氏

PC2:ひぐらし鏡(−・カガミ)
流派:ハグレモノ・雛見塚流/信念:我

身に纏ったフェロモン*2で結界を張っていると主張する忍者。相変わらず“良い子”の演出で話をキレイにまとめようとするもヤンデレの匂いは消せきれなかったようなw
中の人はtosi氏

PC3:黒子朱刃(クロコ・アゲハ)
流派:斜歯忍軍・スパナチーム/信念:情

巨大ロボのロケットパンチに横座りで乗る魔法少女な…何を言っているのかわからねーと思うがおれも何をされたのかわからなかった…w 誤算は一番割りを食う立ち位置だったことかも
中の人はruwind氏

PC4:エルネスト・クロウリー
流派:隠忍の血族・黄金の夜明け/信念:我

ファイアーボールで全てを焼き尽くすFB信者w。ある意味いつもどおりであるものの流派:黄金の夜明けとか齢300歳とか溢れんばかりの厨房成分を垂れ流していたのが印象的でしたw
中の人はGARGILL氏

シナリオはR&Rステーションで販促として貰った「悪路王の帰還」をプレイ。実はルルブ付属のシナリオはどうやって廻して良いのか分からなかったので選択の余地がなかったりしたのですが。

感想は一応公式なのでシステム周りを中心に。

    • プレイした感触としては予想通りシナリオクラフトと同じ手順で廻せるようですね。この辺りはシナリオクラフトをやったことがないとPLからシーンをつくるといった所で手こずる可能性があるのかも。今回はシーンの場面を想定しやすいように右のようなシートを用意し、一応役に立ったのでなによりでした
    • GMの役割としては極論すればハンドアウトである面白い“使命”と“秘密”が書くことが全てだと思ったり。これが上手くできないと一方的に割を食うPCが出てくる可能性が高いので十分に気をつける必要があるかと
    • メインフェイズではPLがどの情報を開示していくかでシナリオの展開が大幅に変化しそうなのが興味深かったり。また全ての情報が開示されないことも想定されることがFEARゲーに慣れていると新鮮に感じたり。
    • 上手いプレイだなと思ったのが、PC4のクロウリーがPC的には他のPCと馴れ合いたくなく、一方でPL的には自分の秘密を早めに開示したいと考えて、あえて戦闘を仕掛けてワザと負けた情報を開示した点で、まあ茶番に違いないのですがシステム的な解決方法なので感心しました。
    • ヴェロシティシステムは非常に面白いシステムでした。GM的には複数のキャラを操ると若干重くは感じるもののイニシアティブ、ファンブル、忍法のコスト、間合いが複雑に絡みあってジレンマを生むものの実際始まれば視覚的に把握しやすいのがgoodでした。
    • 忍法のコスト管理はなにか上手い方法がないかと模索中です。今回はプロット値決定時にチップを配っていたのですが、やはり手間だったので
    • 奥義の運用で若干悩んだのはその奥義の指定特技がダメージを受けて使用不可の場合でも奥義を使うことができるのかという点。一応“不死身”の効果*3を考えると可能だとは思うのですが。
    • セッションの前段階で失敗したなと思ったのは、流派毎の流儀や仇敵をしっかり説明しなかった点でした。この辺りは功績点チェックに絡む内容なので事前にしっかり説明が必要だと思いましたよ。
    • FEARゲーの影響かもしれませんが、やはりレコードシートが欲しいと思いましたよ。特にセッション終了時の功績点チェックには現状GMが読み上げるだけだと分かりにくいので是非とも欲しいですね。

ルールは独特でコツが必要かと思うのですが、初プレイした感想は非常に好印象で久しぶりに運用方法を確立するためにやり込んでみたいと思えるシステムでした。
…そう思えるシステムとしてはトーキョーN◎VAレボーリューション以来かも。特にトータルエクリプスが発売されるまでの空白時期の“何か凄そうだけど上手く実践できないモヤモヤ感”を現状強く感じていたり。

その辺を解決するために、このシナリオや自作シナリオをまたやってみたいと思っていますので宜しくお願いします。

*1:しかも全てマイナスでw

*2:“香術”の演出

*3:生命点が無くなった時点で発動