「哀悼の拳」を終えて
鯛足烏賊さんDMによるD&D4th 10レベルセッションを遊んできましたよ。
しかも特殊ルールとして以下にしますブレイクスルーを搭載した実験企画だったのですが、予想以上に上手く廻ったのでは。
- ブレイクスルー
- アクションポイントを消費することにより、以下の効果を得ることが出来る。
- ダメージ倍化(ダメージ判定結果を5倍にする、攻撃ロール前に使用を決定する)
- クリティカル化(各種判定(1d20)の出目を20として扱う(攻撃ロールはクリティカル扱い)、ロール後に使用を決定する)
- 状態異常除去(望まないもののみ、hpは最低でも重傷+1まで回復、フリー・アクションで使用する)
そんな実験企画にご一緒したのは以下の面々
DM:鯛足烏賊さん
どんな状況でも挑むことを忘れないDM。ただ、とりあえずでPLに口プロレスを仕掛けるのはどうかとw
撃破役1:ミテイ/ハーフリング・ローグ
(イニシアティブ的に)前に出すぎなアタッカー。切り込み役として戦線ができる前に突出するため、被ダメージが多かったのは仕方がなかったかも。
中の人はruwindさん撃破役2:ラファル/エルフ・レンジャー
狙い撃つぜ!な弓レンジャー。攻撃も外しても《エルヴン・アキュラシィ》で振りなおしと手堅い狙撃役でしたよ。
中の人はyukaさん指揮役:アクラ/ドラゴンボーン・ウォーロード
グレートスピア&グラスピングで離れた位置からつかむウォーロード。エロい人は同じ収斂進化の道筋を辿ることを知りましたよw
中の人は初めましてのデロームSさん制御役:ツイスティ/ノーム・ウィザード
デバフ系に重点を置いたウィザード。中の人からファイアーボールにダメ出しがでるという驚愕な展開にw
中の人はGARGILLさん
感想は公式&6日に別チームがセッション予定のため、簡単に
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- ブレイクスルーに関しては好評だったのでは。このルールならば指揮役、制御役がクリティカル化に使用し、撃破役がダメージ倍加に使用するという風に役割毎においしい使い方が変わってくるのが良い点かと。また技能チャレンジ時にも使用できる点も好印象でした。
- 技能チャレンジを積極的に取り入れたシナリオを始めてプレイしたのですが、まだ洗練されていない印象を強く受けました。問題に感じたのは、成功失敗の2つに分けられるだけで達成値をカウントしない点とヴィジュアル的に進捗状態を示すものが無い点ですかね。この辺は国産のTRS*1やフォーカスシステム*2を上手く参考に出来れば改善できるのですかね。
- 今回は防衛役としてファイターをプレイしたのですが、非常に楽しかったです。4thのシステムの中では珍しく攻撃が命中しなくても取りあえずは役割を果たせる点と3.5版の頃のファイターには殆ど無かった範囲攻撃の手段が複数あるのが特に楽しかった点ですかね。
何はともあれお疲れ様でした。別チームの方々もシナリオ(DM?)の悪意に負けずに頑張ってくださいw